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Juegos de video: una adicción Olímpica

La disciplina digital está siendo explorada por el Comité Olímpico Internacional.

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Para llegar a competir en los Juegos Olímpicos se necesita absoluta entrega a un deporte, práctica permanente, obstinación, sacrificio, voluntad y espíritu competitivo.
Horas de juego, en obsesiva y concentrada atención frente a pantallas de computador por días, meses y años (en muchos casos), compitiendo contra individuos o equipos oponentes, ¿podrían ser consideradas condiciones válidas para que los juegos de video sean incorporados en los Juegos Olímpicos?
La idea de agregar juegos digitales competitivos en el mayor torneo deportivo del mundo está siendo explorada por el Comité Olímpico Internacional y la Asociación de Federaciones Internacionales de Deportes. Los funcionarios de esas entidades estudian su impacto y cómo operar con la idea de incluir algunos en los Olímpicos del 2024.
La realidad es que los juegos de video son centrales en la vida de muchos jóvenes del mundo, sin distinciones. Ya los organizadores de los Juegos Asiáticos, un evento pan-continental y multideportivo que se celebra cada cuatro años entre atletas de Asia, confirmaron que eSports serán admitidos como demostración a finales de este año y que, para los Juegos del 2022 en Hangzhou, en China, serán admitidos formalmente.
Juegos digitales como Counter Strike, Call of Duty o League of Legends - uno de los más populares en la historia-, que hasta no hace mucho eran comunidades de videojugadores frente a sus pantallas reunidos en sus casas como amigos, se han convertido en una red oficial de torneos y ligas profesionales con equipos legítimos, algunos de los cuales están patrocinados y tienen alcance internacional.
El premio más reciente para uno de esos eventos competitivos fue de más de US$20 millones.
A medida que la historia de los juegos digitales crece y ganan seguidores, las grandes programadoras de los medios de comunicación como ESPN y Turner se interesan en transmitir torneos y competencias.
En 2014, Amazon adquirió Twitch, la plataforma líder de transmisión en vivo de juegos en línea. YouTube, por su parte, realizó su mayor inversión en eSports en un acuerdo con Faceit para la transmisión de la serie del Campeonato eSports. La NBA tiene planes para lanzar su propia liga de deportes electrónicos este año.
Pero hay además innumerables sitios web y aplicaciones dedicadas a transmitir juegos en vivo para que los aficionados puedan seguirlos en tiempo real, y hay ligas similares a las de fútbol al igual que crecientes negocios para hacer apuestas alrededor de las competencias digitales.
Se calcula que aproximadamente 300 millones de personas en todo el mundo siguen los eSports y ese número está creciendo rápidamente. Para 2020, ese número estará más cerca de los 500 millones, lo cual se traduce en un inmenso potencial de negocios.
La impresión del momento es que se trata de una tendencia creciente que puede llegar a romper las barreras y, por eso, no solo las empresas relacionadas con videojuegos, sino también los medios y organizaciones deportivas tradicionales, redes sociales y grandes monopolios digitales tratan de capitalizar antes de que la inundación ocurra.
El límite, por ahora, es demográfico: la audiencia consiste en su mayor parte de hombres jóvenes, apasionados y bien versados digitalmente que viven en línea y en las redes sociales; son ávidos bloqueadores de anuncios y no miran televisión tradicional ni responden a la publicidad convencional.
Pero no solo el Comité Olímpico, los medios tradicionales y las multinacionales digitales han fijado su interés en la profesionalización de los juegos de video y en maneras de comercializar competencias.
Otra área totalmente diferente a la de competición deportiva, la de la salud, ha decidido incorporar la participación en videojuegos en una categoría, muy preocupante: la de enfermedad y, exactamente, la adicción.
La Organización Mundial de la Salud, OMS, ha reconocido que la adicción a los videojuegos es una enfermedad real y que los jugadores compulsivos necesitan recibir atención médica.
En todas partes del mundo las familias enfrentan la realidad de jugadores que pueden pasar días y noches jugando, incluso olvidándose de comer y dormir.
La OMS publicó una definición del trastorno: “un comportamiento relacionado con la práctica de los videojuegos que se caracteriza por una pérdida de control sobre el juego, una mayor prioridad dada al juego sobre otras áreas de interés y actividades diarias, y la continuación o aumento de la práctica del juego a pesar de las repercusiones perjudiciales”.
Para establecer el diagnóstico, este comportamiento extremo debe tener consecuencias sobre “actividades personales, familiares, sociales, educativas, profesionales” y “en principio, se manifiesta claramente durante un período de al menos 12 meses”.
Los jugadores compulsivos no pueden separarse de su computadora, dispositivo móvil o consola de juegos, al punto de abandonar toda la vida social y poner en peligro su salud, mental y/o física. Algunos incluso han muerto de agotamiento, sin haber tomado descansos.
De acuerdo a un artículo al respecto publicado Le Point, alrededor de 2.500 millones de personas en todo el mundo hoy juegan videojuegos. El trastorno afecta solo a una minoría y el director de la OMS aclara que no se trata de encontrar patologías en cualquier hábito de jugar videojuegos.
Dos caras de la moneda: competencias olímpicas y problemas mentales son resultados diferentes del crecimiento meteórico de los juegos digitales. De un lado la facturación de la industria alcanzó los $108.000 millones en 2017, el doble que las entradas al cine según la firma especializada Superdata. Del lado oscuro está la popularidad que ha dado lugar a insalubres dependencias.
Cecilia Rodríguez
Especial para Portafolio
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